Civilization VII

Креативний директор Ед Біч каже, що кількість гравців, які пройшли ігри в Civilization VI, була «гнітюче» низькою.

Минуло вісім років відтоді, як Firaxis запустила Civilization VI, але креативний директор Ед Біч не припиняв міркувати про те, що студія могла зробити інакше.

«Civilization VI була дуже успішною, — каже він, розмовляючи з розробником ігор на Gamescom 2024, — але це не означало, що вона сподобалася команді дизайнерів, коли ми закінчили роботу. Ми самокритичні й із задоволенням аналізуємо і розбираємо наше власне творіння, щоб побачити його вади».

Біч дивився в минуле, щоб пояснити, як Firaxis наближається до майбутнього, що важливо розуміти, оскільки він щойно представив Civilization VII. Він пояснює, що Firaxis використовує формулу, яка вимагає, щоб кожен новий запис у франшизі включав однакові частини нового вмісту, оновленого вмісту та наявного вмісту.

Це правило третин, яке дозволяє студії впроваджувати інновації без повного відчуження гравців, а також уникаючи розповзання масштабу. Розбираючись у те, як це рівняння вплинуло на виробництво Civilization VII, яку планується запустити в лютому 2025 року, Біч каже, що основною проблемою було те, що гравці просто не закінчували ігри.

«Кількість [людей, які пройшли гру Civ VI] була напрочуд, гнітюче — який би прикметник ви не хотіли туди додати — низька. Це було менше 50 відсотків. Отже, чому це відбувається?», — запитує він.

Коротка відповідь: “темп”. Він каже, що середній гравець Civilization може витратити від 15 до 20 годин на проходження однієї гри. З плином годин і зростанням імперій елементи управління стають більш виразними, тому гравцям доводиться виконувати експоненціально зростаючий список завдань, щоб пройти хід.

Біч стверджує, що гравці «ненавиділи» темп Civilization VI. Це визнання призвело до того, що Firaxis проводила індивідуальні аутоаналізи кожної системи, щоб дізнатися, коли вони висувають «важливі стратегічні рішення, які не потрібно приймати частіше ніж кожні п’ять-десять хвилин», а коли вони вимагають від гравців робити «втомливі» натисніть тут , клацніть тут, клацніть, ось» рішення, які просто не дуже цікаві».

Продовження на віки

Це розслудування побачило, як Firaxis змінив конфігурацію Civilization VII, щоб більше людей відчували себе здатними перетнути фінішну пряму.

«Головне, що ми хотіли зробити, — це розбити гру на розділи, — пояснює Біч. «Цього разу ми називаємо їх «віками». У нас лише три віки, щоб пройти через гру, тому що між двома віковими переходами відбувається багато реструктуризації карти. Ми хотіли зробити так, щоб ми могли трохи перезавантажте дошку, спростіть речі та змініть правила [Наприклад], наша система торгівлі працює по-різному в кожній епосі».

Дослідження також було налаштовано, щоб зберегти відчуття веселощів, викликане відкриттям.

«Я вважаю, що основною складовою ігор 4X є дослідження, і це одна з причин, чому гравці не будуть проходити весь шлях гри та починати знову. Це тому, що перші 50 ходів з’ясування, де ви знаходитесь на карті та хто навколо вас, є вроджено весело. Ми зробили деякі речі [цього разу], щоб зменшити це задоволення та поширити його на всю гру”, – каже Біч.

Він пояснює, що Цивілізація VII поділена на розділи, починаючи з «Античної доби». Протягом цього віку гравцям буде дозволено досліджувати лише ту сушу, з якої вони починають.

«Навіть якщо ви інвестуєте у багато військово-морських технологій, ми не відпустимо вас за океан», — додає Біч.

Коли його запитали, як команда фактично обмежить гравців, не викликаючи розчарування, він пояснює, що ця техніка використовувалася в минулих назвах на 70-80 відсотках карт. Тепер вона виконується без винятку.

Знову посилаючись на формулу, про яку ми згадували раніше, Біч каже, що команда не соромилася, коли йшлося про нові ідеї, але інколи доводиться кроїти пальто відповідно до одягу.

«Команда дизайнерів була настільки самокритичною», — каже він. «Вони сказали: «Ми хочемо змінити це, і це, і це». Отже, я б згадав це емпіричне правило і сказав: «Тут ви хочете зробити щось зовсім інше. Ці дві сфери є однаковими, але вони потрапляють у нашу «одну третину модифікованої». Були часи, коли я бачив, що траєкторія радикально відрізняється настільки, що порушує цю формулу».

Біч показав електронну таблицю, яку він створив під час двох зустрічей з дизайнерами, щоб довести, що його колеги надмірно індексують і порушують формулу.

«[Я сказав] в основному ви отримуєте 33 відсотки загальних змін, а потім ще 33 відсотки ви можете змінити», – додає він. «Тож у вас є 50 відсотків бюджету на зміну гри, і ви маєте всі 60 відсотків, і ми навіть не закінчили все це».

Вирішуючи, які аспекти франшизи змінити, Firaxis використовує техніку під назвою «брижі». Це процес, який вимагає від команди розуміння “мінімально життєздатного обсягу реалізації” – вам потрібно дійти до основної ідеї того, з чим можна потім експериментувати”. Тестування є фундаментальною частиною цього процесу.

«У нас є тести для одного гравця та багатокористувацькі ігри за розкладом, — продовжує Біч. «Тож все, що можна випробувати під час наступного сеансу ігрового тесту [включено]. Потім уся команда дизайнерів збирається разом і обговорює [відгуки]».

Підкреслюючи важливість різноманітності під час ігрового тестування, він зазначає, що бій стає більш помітним у багатокористувацьких тестах, оскільки люди «люблять бити один одного». І навпаки, тести для одного гравця краще підходять для оцінки таких систем, як будівництво та дипломатія.

Говорячи про запуск, Біч пояснює, що зараз у Firaxis сотні розробників, які працюють над Civilization VII, і вони «беруть повну відповідальність за доставку на всі власні платформи». Це рішення було прийнято, щоб гарантувати, що всі версії назви, яка побудована на власному двигуні, працюють належним чином. Він каже, що це вибір, який залишив студію в «зручнішому місці», оскільки вона намагається завершити виробництво.


gamedeveloper.com